CLUBDEAD

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ENGLISH VERSION BELOW

clubdead es una exposición creada para la web, organizada por Faron Ray y comisariada por Faron Ray y Alice Khalilova. Incluye obras de quince artistas y una colección de piezas sonoras creadas por Robin Buckley. Funciona como una exposición pero también puede entenderse como un proyecto que opera a través de diferentes modos de enfrentarse al site specific y a su temporalidad. Por un lado, existe dentro de Internet, un espacio accesible al instante y que no se encuentra bajo las limitaciones de horario de apertura y duración de una galería convencional. Por otro lado, el lugar físico en el que se ha localizado la muestra, una discoteca clausurada, ya es complejo por su localización y circunstancias. Las obras fueron colocadas entre las diferentes habitaciones del club pero solo temporalmente, con la única intención de documentarlo para Internet. Es al realizar esta documentación que surge una dualidad entre las diferentes habitaciones, entre lo establecido y lo efímero, entre el espacio globalizado de la red digital y la inaccesibilidad física del espacio cerrado.

Emplear Internet como un lugar para realizar exposiciones no es nada nuevo, en los últimos años hemos visto la aparición del formato de exposición online aumentar de manera espectacular. Esto puede ser entendido como parte de una historia de aquellas prácticas comisariales que buscan ocupar espacios alternativos para el arte. Clubdead surgió, precisamente, de una conversación acerca de cómo organizar una exposición fuera de las limitaciones del espacio de la galería, y de las ganas de explorar las posibilidades de las obras más allá del formato del cubo blanco. Con esta muestra a menudo hemos bromeado llamándolo “arte austero” y en muchos sentidos es sólo eso. Esta localizada en un espacio, una discoteca en desuso,  que es en sí misma víctima de los cierres masivos provocados por la recesión económica en ciudades pequeñas como Scarborough. Al mismo tiempo, actual como una manera de poder mostrar más allá de la costosa estructura de alquiler de espacios expositivos oficiales.

La muestra consta de cuatro espacios: pista de baile, sótano, zona de fumadores y oficina y se organiza a través de un mapa que nos recuerda al formato de navegación de los videojuegos de supervivencia. Cada habitación ofrece un ambiente muy característico, con obras de arte colocados como objetos del juego, como botín o tesoros dentro de lo que queda del club. Para el acompañamiento de sonido a la presentación, Buckley atrae material de las pistas pop que sonaba cuando la discoteca aun estaba abierta. Escuchar estos sonidos junto a efectos sonoros de video juego y sonido ambiente, gracias a la colaboración de Buckley, aumenta aún más la sensación de estar dentro de un juego. Una sensación realizada a través de lo virtual y el colapso suspendido de lo real.

txt por Clubdead

http://www.clubdead.io

 

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Petr Davydtchenko

WE WANT TO LIVE, 2016

custom tracksuit, sportswear fabrics

(shown in the dancefloor)

 

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Faron Ray

Smarter Solutions, 2016

crossbow bolt shaft with custom arrow wrap stickers, Resident Evil barbed broad-head tip, Credit Suisse globe stress ball, Macbook charger cable

(shown in the office)

 

ENGLISH VERSION

Clubdead is a browser based exhibition, organised by Faron Ray and curated by Faron Ray and Alice Khalilova, including works by fifteen different artists and a collection of sound pieces made by Robin Buckley specifically for the Clubdead website. In terms of how it functions and exists as a show, Clubdead can be seen as operating simultaneously across two very different modes of site-specificity and temporality. One the one hand, it exists within the comparatively ‘global’  space for art viewship- the internet; a space that is instantly accessible and that also does not have to abide by the durational limitations of conventional gallery opening hours or of a fixed exhibition running period.  On the other however, the setting for the show itself is one that is incredibly local, hermetic and temporary; with works only momentarily perched within the different rooms of the disused nightclub for the purposes of documentation for the internet. Thus emerges a kind of duality between fixity and ephemerality and between the globalised space of a digital network alongside the physical inaccessibility of the boarded up nightclub which the show takes as its setting.

The occupation of the internet as a space for exhibiting work is nothing new, and over the past number of years we have seen the occurrence of the online exhibition format rise dramatically. In many ways this turn can be seen as part of a history of DIY exhibition practices that seek to occupy alternative spaces for art as a way to usurp the conventional gallery structure. Clubdead emerged out of a similarly pragmatic conversation about how to organise an exhibition without the limitations of a physical gallery space, as well as wanting to explore the possibilities for exhibiting works beyond the format of the white cube. With the show inhabiting the site of the disused nightclub, itself a victim of mass closures due to the economic downturn in small towns like Scarborough as well as acting as it does as a way of showing work beyond the costly structure of official exhibition space rental, we have often joked about the show as being ‘austerity art’ and in many ways it is just that.

With the four different spaces within the show; i.e the dancefloor, cellar, office and smoking area organised via a map as you enter the site, the show draws obvious inspiration from the navigational format of survival video games. Each room in the exhibition offers a distinct atmosphere different from the rest, with artworks placed like findable game objects; loot, special items or treasure within what remains of the club. For the sound accompaniment to the show, Buckley draws material from the popular tracks that used to be played when the nightclub was running, deconstructing the original tracks alongside their numerous progenous covers, re-mixes and YouTube ‘how-to-play’ tutorial videos. Pairing these sounds alongside ambient video game sound effects and textures, Buckley’s contribution further adds to the sense that there is some sort of occupation at play, carried out across the virtual and the suspended collapse of the real.

 

Captura de pantalla 2016-05-02 a las 7.52.06 PM

Iain Ball

Praseodymium <DAKKA> SpyWare ACCESSORY, 2016

vinyl sticker

(shown in the smoking area)

 

Captura de pantalla 2016-05-02 a las 7.52.24 PM

Bora Akinciturk

The Key to Life is Happiness, 2016

sublimation print on opal glass, sublimation print on aluminium

(shown in the office)

 

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